ลำดับ คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening
ลำดับ คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening ที่สะอาดเริ่มต้นด้วย สกิลใช้งาน ที่ใช้หรือเพิ่มสถานะผิดปกติ จากนั้นเกมจะเปิดหน้าต่างตอบสนองสำหรับ สกิล Signal ที่เข้ากันได้ การกระตุ้นการตอบสนองนั้นจะนำฮีโร่ตัวถัดไปเข้าสู่การแลกเปลี่ยน; Switching Signal สามารถดำเนินเส้นทางต่อไปยังช่องที่สาม ผลลัพธ์ดูรวดเร็ว แต่การตัดสินใจเบื้องหลังนั้นเป็นลำดับ: ตั้งค่า, อ่าน, ตอบ, ขยาย
ฝึกฝนลำดับโดยไม่ไล่ตามดาเมจสูงสุด เลือกศัตรูที่ทนทานหนึ่งตัว ใช้ไม้เปิดเดิม และรอการเปลี่ยนแปลงสถานะที่มองเห็นได้หรือสัญญาณ Signal หากสัญญาณหายไปก่อนที่ฮีโร่ตัวที่สองจะมาถึง ให้ย่นไม้เปิด หรือย้ายฮีโร่ที่ตอบสนองไปยังช่องที่เข้าถึงได้ง่ายกว่า คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening นี้ถือว่าความสม่ำเสมอคือการปรับให้เหมาะสมที่สุดเป็นอันดับแรก เพราะเส้นทางที่ซับซ้อนซึ่งล้มเหลวภายใต้แรงกดดันมีส่วนช่วยน้อยกว่าห่วงโซ่สั้น ๆ ที่รอดจากรูปแบบบอส
- ตั้งค่าด้วย สกิลใช้งาน
- ยืนยัน สถานะผิดปกติ
- ตอบสนองด้วย สกิล Signal ที่เข้ากันได้
- ขยายเฉพาะเมื่อหน้าต่างศัตรูยังปลอดภัย
สถานะผิดปกติ แต่ละตัวสื่อสารอะไร
แหล่งที่มาอย่างเป็นทางการของ คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening แบ่ง สถานะผิดปกติ ทั้งเก้าตัวออกเป็นกลุ่มกายภาพและธาตุ กายภาพครอบคลุม Stun, Down, Airborne และ Break; ธาตุครอบคลุม Burn, Chill, Poison, Shock และ Bleed ตัวกรอง Roster ในปัจจุบันเปิดเผย Knockdown, Shock, Freeze, Airborne และ Bleed เนื่องจากเป็นป้ายกำกับที่มีความเกี่ยวข้องกับฮีโร่ที่บันทึกไว้ในเอกสารอ้างอิงเปิดตัวที่มีอยู่ Stun, Break, Burn และ Poison ยังคงเป็นส่วนหนึ่งของระบบอย่างเป็นทางการแม้ว่าจะไม่มีแถวตัวกรองปัจจุบันใดใช้ก็ตาม
ป้ายกำกับเหล่านี้อธิบายความสัมพันธ์ในการต่อสู้ ไม่ใช่พลังสากล ทีม Freeze มีค่าเมื่อการเผชิญหน้าอนุญาตให้ควบคุมได้ และเมื่อช่องถัดไปสามารถใช้ประโยชน์จากการหยุดชั่วคราวได้ Knockdown อาจมีประโยชน์น้อยลงหากการตอบสนองที่เลือกพลาดเป้าหมายที่อยู่บนพื้น Bleed pressure อาจเหมาะกับช่วงเปิดที่ยาวนานขึ้น แต่จะสูญเสียมูลค่าหากเฟสบอสสิ้นสุดทันที เปรียบเทียบเส้นทางสามช่องทั้งหมดกับการเผชิญหน้า แทนที่จะเปรียบเทียบชื่อสถานะผิดปกติแยกกัน
- กายภาพ: Stun, Down, Airborne, Break
- ธาตุ: Burn, Chill, Poison, Shock, Bleed
- ข้อความใน Roster ยังใช้ Knockdown และ Freeze
- ยืนยันไอคอนเป้าหมายสดก่อนสลับ

วางฮีโร่ตามหน้าที่ ไม่ใช่ความนิยม
ลำดับช่อง คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening ควรอธิบายเป็นประโยค ฮีโร่ตัวแรกสร้างเงื่อนไข ตัวที่สองให้คำตอบที่น่าเชื่อถือที่สุด ตัวที่สามคืนการควบคุม ปกป ิกทางออก หรือแปลงหน้าต่างที่เหลือเป็นดาเมจ หากฮีโร่ตัวโปรดสองตัวคาดหวังการตั้งค่าเดียวกัน แต่ไม่มีตัวไหนใช้มันได้อย่างน่าเชื่อถือ พวกมันอยู่ในทีมทดลองแยกกันจนกว่าช่องอื่นจะแก้ไขจุดเชื่อมต่อที่ขาดหายไป
พรีวิวอย่างเป็นทางการของ Lute, Castella และ Aria แสดงให้เห็นว่าทำไมลำดับการจัดรูปแบบจึงสำคัญ มันนำเสนอภาพพอร์เทรตที่คุ้นเคยสามตัวและทำให้การส่งต่อเป็นจุดเด่น ตรรกะเดียวกันนี้ปรากฏในภาพหน้าจอ Steam ที่วาง Kalsion, Aria และ Kalien ไว้กับ Ghoul Greed ค่าที่แน่นอนมีความสำคัญน้อยกว่าสำหรับการเรียนรู้มากกว่าข้อเท็จจริงที่เห็นได้ชัดว่าอินเทอร์เฟซปาร์ตี้แสดงผู้ตอบสนองที่เป็นไปได้ถัดไปอยู่เสมอ สร้างรูปแบบที่สองหลังจากที่รูปแบบแรกสามารถทำการตั้งค่าและตอบสนองได้อย่างสม่ำเสมอเท่านั้น ซึ่งจะสร้างการเปรียบเทียบที่มีประโยชน์แทนที่จะเป็นการทดลองที่ยังไม่เสร็จสองครั้ง
วินัยบอสและห่วงโซ่ที่ล้มเหลว
คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening ไม่บังคับให้เส้นทางทั้งหมดเข้าสู่แอนิเมชันบอสที่ไม่ปลอดภัย จบห่วงโซ่เมื่อสัญญาณบอกเหตุต้องการการเคลื่อนไหว การรักษาฮีโร่ตัวถัดไปและสร้างสถานะผิดปกติใหม่มักจะดีกว่าการสลับตามแผนเพื่อดาเมจ ตำแหน่งยังเปลี่ยนสิ่งที่ตามมาเชื่อมต่อ: เป้าหมายที่อยู่กลางอากาศ เป้าหมายที่อยู่บนพื้น และบอสขนาดใหญ่สามารถนำเสนอ hit box ที่แตกต่างกันได้แม้ว่าสัญญาณ Signal จะปรากฏขึ้น
เมื่อห่วงโซ่ล้มเหลว ให้ระบุจุดเชื่อมต่อที่ขาดหนึ่งจุด หากสถานะผิดปกติไม่เคยปรากฏ ให้ตรวจสอบไม้เปิด หากสัญญาณปรากฏและหายไป ให้ตรวจสอบจังหวะหรือความยาวของแอนิเมชัน หากการตอบสนองมาถึงแต่พลาด ให้ตรวจสอบระยะและตำแหน่งเป้าหมาย หากช่องที่สามไม่มีอะไรที่เป็นประโยชน์ให้ทำ ให้เปลี่ยนลำดับการจัดรูปแบบ การวินิจฉัยนี้เร็วกว่าการเปลี่ยนทีมทั้งหมดหลังจากทุกครั้งที่พยายามไม่สำเร็จ ทำซ้ำการเปิดเดิมหนึ่งครั้งหลังจากการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง มิฉะนั้นรูปแบบศัตรูที่แตกต่างกันอาจซ่อนว่าการปรับแก้แก้ไขความล้มเหลวเดิมหรือไม่
แบบฝึกหัด คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening ที่ใช้งานได้จริง
เริ่มแบบฝึกหัด คู่มือต่อสู้ DragonSword Awakening ด้วยฮีโร่สองตัวและสถานะผิดปกติหนึ่งอย่าง ทำซ้ำไม้เปิดจนกว่าสถานะเป้าหมายจะง่ายต่อการจดจำโดยไม่ต้องจ้องที่คอลัมน์ภาพพอร์เทรต เพิ่มการตอบสนองและทำซ้ำจนกว่าการสลับจะลงจอดสิบครั้งโดยไม่มีสัญญาณหลุด จากนั้นจึงเพิ่มช่องที่สาม ทดสอบห่วงโซ่เดียวกันกับศัตรูตัวเล็ก ศัตรูหนัก และเป้าหมายขนาดบอส เพื่อดูว่าความสูงในการออกตัว สถานะพื้นดิน และระยะการเดินทางเปลี่ยนเส้นทางอย่างไร
บันทึกห่วงโซ่เป็นภาษาธรรมดา: ใครเริ่ม สถานะผิดปกติใดปรากฏ ใครตอบสนอง และอะไรจบลำดับ บันทึกเช่น "Lute ตั้งค่า → Knockdown → Castella ตอบสนอง → Aria ออก" มีประโยชน์มากกว่ารายการการกดปุ่มยาวๆ เพราะมันอยู่รอดจากการปรับเปลี่ยนการควบคุมและการเปลี่ยนแปลงสมดุลเล็กน้อย ใช้ดัชนีฮีโร่เพื่อค้นหาตัวละครอื่นในตระกูลสถานะผิดปกติเดียวกันเมื่อเส้นทางต้องการระยะ บทบาท หรือการฟื้นตัวที่ปลอดภัยแตกต่างออกไป
ตัวอย่างคอมโบแท็กอย่างเป็นทางการ
คำถาม
สกิล Signal คืออะไร?
สกิล Signal คือขั้นตอนการตอบสนองในการต่อสู้แบบแท็กของ DragonSword : Awakening หลังจากที่ สกิลใช้งาน สร้าง สถานะผิดปกติ หรือช่องเปิดที่คาดไว้ ฮีโร่ที่เข้ากันได้สามารถตอบสนองต่อ Signal นั้นและเข้าสู่ลำดับได้ อ่านสถานะเป้าหมายก่อน เพราะภาพพอร์เทรตที่ส่องแสงไม่ได้ทำให้การสลับที่ไม่ปลอดภัยกลายเป็นสิ่งจำเป็น
ทำไมภาพพอร์เทรตฮีโร่ถึงสว่างขึ้น?
ภาพพอร์เทรตที่สว่างหรือถูกแจ้งเตือนบ่งชี้ว่าสถานะเป้าหมายปัจจุบันสามารถตอบสนองได้โดยฮีโร่นั้น ปฏิบัติต่อมันเป็นความสัมพันธ์ในการต่อสู้ที่ไวต่อเวลา ไม่ใช่คำสั่งให้สลับทันทีหากการโจมตีของบอสทำให้การส่งต่อไม่ปลอดภัย หลบสัญญาณบอกเหตุ สร้างสถานะผิดปกติใหม่ และใช้หน้าต่างตอบสนองที่ปลอดภัยครั้งถัดไป
ทีมหนึ่งมีฮีโร่กี่ตัว?
อินเทอร์เฟซการต่อสู้และพรีวิวอย่างเป็นทางการใช้ช่องปาร์ตี้ที่ใช้งานอยู่สามช่อง Roster เปิดตัวทั้งหมดมีฮีโร่ 19 ตัว ดังนั้นการสร้างทีมจึงเกี่ยวกับการเลือกสามส่วนที่เข้ากันได้ของเส้นทาง Signal หนึ่งเส้นทาง กำหนดหนึ่งการตั้งค่า หนึ่งการตอบสนอง และหนึ่งการขยายหรือทางออกที่ปลอดภัย ก่อนที่จะเปรียบเทียบฮีโร่ทางเลือกในตระกูลสถานะผิดปกติเดียวกัน
